gaming (ps4/ps5)

Liste, um den Überblick zu behalten – wird sukzessive erweitert.

  • Assassin’s Creed: Rogue
    nicht so meins T. hat es durchgespielt
  • Assassin’s Creed: Valhalla
    angespielt, tolle Optik, aber boooooring
  • Borderlands 3
    schicke Comic-Welt, aber irgendwie dann doch nur Geballer
  • Cyberpunk 2077
    ziemlich abgefahren
  • Death Stranding
    speziell, aber großartig
  • Detroit: Become Human
    super Story, tolle Charaktere, doofes Handling, zu wenig Spielzeit.
  • Elden Ring
    doof gefunden
  • Fort Solis
    Wegen Langeweile und Bewegungsübelkeit abgebrochen.
  • Gran Turismo 7
  • Horizon Zero Dawn + Frozen Wilds
    großartig
  • Horizon: Forbidden West
    großartig
  • Nier: Automata
    hmnja.
  • No Man’s Sky
    Suchtpotenzial deluxe
  • Red Dead Redemption 2
    großes Kino
  • Spider Man: Miles Morales
    cool gemacht, aber nicht so meins
  • The Elder Scrolls: Skyrim
    immer wieder
  • The  Outer Worlds
    hat Spaß gemacht
  • The  Outer Worlds 2
  • The Witcher 3: Wild Hunt
    T. hat es gespielt
  • Uncharted – The Nathan Drake Collection
    langweilig, abgebrochen

stand: januar 2026

detroit: become human

Detroit: Become Human spielt in einer Welt, in der Androiden, die genau wie Menschen aussehen, den überwiegenden Anteil der einfachen Arbeit erledigen. Man kann das Spiel aus der Perspektive dreier verschiedener Charaktere spielen, und sollte sich auch alle drei einmal genau anschauen, da sie dieselbe Geschichte mit einem unterschiedlichen Kontext erzählen, diese Handlungsstränge aber an kritischen Punkten der Story wieder zusammenlaufen. Die Handlung insgesamt dreht sich um einen Aufstand der Androiden, die sich ihrer selbst gewahr werden, für ihre Rechte, und erinnert wohl nicht ganz zufällig an den Kampf der schwarzen Amerikaner um Freiheit und Selbstbestimmung.

Zur Verfügung stehen hierbei:

  • Connor, ein Polizei-Android, der den Auftrag hat, unerklärliche Amokläufe von Androiden zu untersuchen, und mit dem menschlichen Polizisten Hank zusammenarbeiten soll
  • Kara, die als Hausmädchen arbeitet
  • Marcus, der der persönliche Assistent und Pfleger eines reichen alten Mannes ist

Das erste, was mir auffiel, war das Gesicht von Jesse Williams, der in diesem Spiel Marcus verkörpert. Williams hat das Spiel auch mit produziert. Insgesamt ist eine der grossen Stärken von Detroit die Charakter-Animation / Besetzung mit tollen Schauspielern, neben Williams u.a. Lance Henriksen, (ganz grossartig:) Clancy Brown, Valorie Curry, Simbi Kali und natürlich Minka Kelly.

Im Verlauf der Geschichte kann die Spielerin immer wieder Entscheidungen treffen – manche sind sehr deutlich sichtbar, etwa bei Dialogoptionen, andere weniger deutlich, etwa, welchen von vielen Gegenständen man ggf. zuerst untersucht (und am Ende dafür keine Zeit für einen anderen bleibt). Fast alle diese Entscheidungen haben Auswirkungen auf den Verlauf und das Ende der Geschichte (also, ob man das Ziel erreicht, das man erreichen möchte, oder letztlich scheitert). In einem Ereignisbaum kann man sich zurück hangeln, um eine bestimmte Situation vielleicht erneut und anders zu spielen, und herauszufinden, was passiert wäre, wenn…

Leider ist das Spiel besonders auf dem ersten Drittel extrem zäh und starr vorgeskriptet – im Grunde kann man, bis auf wenige, geringfügig abweichende Details, keinen Einfluss auf diesen Teil der Geschichte nehmen, sondern muss die Vorgeschichte zwingend so durchspielen wie gedacht. Eher schon dient dieser Part als längliches Intro in die Story, und als Tutorial, wie das Game zu bedienen ist.

Die Bedienung ist dann auch mein grösster Meckerpunkt an diesem Game – die Tastenkombinationen für bestimmte Aktionen sind nicht konsistent, sondern wechseln mit unschöner Regelmässigkeit; ohne die visuellen Hints, wie man etwas Bestimmtes tut, käme man fast gar nicht voran. Vor allem innerhalb ganzer Szenen diese Bedienung zu wechseln empfinde ich als lausiges UX-Design.

Dennoch habe ich am Ende die Storyline mit allen drei Charakteren durchgespielt, bei zweien davon auch verschiedene Handlungsstränge / -optionen ausprobiert. Einmal, weil ich wissen wollte, was eine bestimmte Entscheidung verändern würde, einmal, weil ich beim schnellen Klicken auf angebotene Optionen versehentlich etwas gewählt hatte, das zu einer Katastrophe führen musste (und auch führte). Es ist spannend, zu erleben, wie bestimmte Entscheidungen die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander verändern.

Insgesamt würde ich Detroit: Become Human eher als eine Art interaktiven Roman denn als ein Spiel beschreiben. Die Spielwelt, Detroit im Jahr 2038, ist sehr gut konzipiert und glaubwürdig, und wenn man sich durch den zähfliessenden Anfang gehangelt hat, macht das Game auch Spass. Ich hätte mir aber ein paar mehr Open-World-Optionen gewünscht. Dafür sind die Charaktere wirklich sehr gelungen, und man leidet wie bei einem guten Film mit ihnen mit.

Summa summarum kann man runde 15 bis 25 Stunden mit dem Game zubringen, je nachdem, wie viele der alternativen Handlungszweige man erkunden möchte, dann ist es aber auch durch. Gemessen an anderen Games, die ich auf der PS4 spiele, ist das etwas wenig. Dafür bekommt man gute Unterhaltung mit sehr viel Anspruch und einem tollen Cast.

angespielt: shadowrun returns

dass ich nochmal über games schreiben würde, hätte ich auch nicht gedacht… aber als mitte des jahres shadowrun returns für osx zu haben war (es ist ende oktober nun auch für linux erschienen), dachte ich mir: prima, rollenspiele mag ich, das shadowrun-universum liebe ich seit fast einem vierteljahrhundert – what could possibly go wrong?

die gameschmiede harebrained schemes finanzierte das projekt via kickstarter, und mittlerweile gibt es versionen für mac, pc, ios und android. das rollenspiel, zu dem es expansion sets geben wird (oder schon gibt), so dass man mit dem gleichen engine weiter spielen kann, läuft auch auf steam. bei joystiq erhielt das game trotz seiner eher simplen struktur eine sehr gute bewertung, und die tester bei joystiq meinten

the most important reason for Shadowrun Returns to exist: its potential to create a massive, thriving community.

schauen wir mal…


zu beginn des spiels sucht man sich einen charakter aus, es existiert die übliche bandbreite von speziesmischungen, skills und charakterklassen (street samurai, rigger, decker, schamanen, adepten, magier), und die initiale punkte- und skillvergabe ist auch einigermassen flüssig.

an der stelle sei gleich gesagt, dass es fast unmöglich ist, shadowrun returns (bzw. das was das erste abenteuer davon darstellt) zu beginn mit etwas anderem als einem strassensamurai vernünftig zu spielen.

die grafik ist sehr simpel gehalten, die sounds sind klar und minimalistisch. den „stimmungsvollen“ soundtrack habe ich schon sehr bald weggeschaltet, da die musik irgendwann gewaltig nervt.

noch mehr als die musik nerven allerdings die dialoge. dass man dem game aus kostengründen keine gesprochenen unterhaltungen, sondern dialogfenster der kategorie old-school spendiert hat, könnte man ja noch verzeihen, aber leider sind die dialoge streckenweise total sinnfreies und unnötig ermüdendes abklicken von aufzunehmenden informationen, mit den wenigen paar ausnahmen, bei denen die richtige ™ antwort den nächsten verlauf des abenteuers beeinflusst.

abgesehen von reaktionen, die auf charaktereigenschaften wie charisma oder dem richtigen „street code“ (etiquette) beruhen, gibt es keine unterschiede bei den dialogen für die unterschiedlichen charakterklassen und figuren.

das kampfsystem ist rundenbasiert, und zumindest hinsichtlich blick- und schusswinkeln und hit-wahrscheinlichkeit einigermassen schlüssig, wenn auch ein „fehlschuss“ basierend auf einem randomizer, wenn man direkt vor dem gegner steht, gelinde gesagt unglaubwürdig ist. eine timeline von zu lösenden haupt- und einigen nebenquests führt stringent zu einem ereignisablauf, der sich nicht ändern lässt. fehlentscheidungen an einem punkt in der vergangenheit lassen sich ggf. nur mit einem zurückladen an den entsprechenden save-punkt reparieren. das wäre undramatisch, wenn es denn wenigstens spielvariationen gäbe, oder die möglichkeit, die questreihenfolge in einer anderen als der vorgegebenen zu lösen, mithin, ein bisschen flexibilität vorhanden wäre – aber genau das geht nicht.

der ablauf ist zwingend und statisch, weder gibt es möglichkeiten, sich „frei“ in der welt zu bewegen und zu alten orten ohne quest zurückzukehren, noch irgendwelche wirklichen variationen im gameplay.

vergleiche ich das ganze zum beispiel mit dem auch nicht gerade neuen sacred und sacred 2, finde ich dort charakterbasierte questketten, eine welt, in welcher ich bzw. mein char sich frei bewegen und andere nebenquests erledigen kann, dann wann ich will, plus eine grafik, die zwar auch nicht mehr state-of-the-art ist, aber gegen die shadowrun returns relativ altbacken wirkt. das können auch die (zugegebenermassen nett gestalteten) viel zu kurzen ausflüge in die matrix nicht ausgleichen.

etwas mehr spass machen könnte das ganze eventuell im multiplayer, denke ich, wenn man auch auf verschiedene skills von magiern, schamanen, adepten zurückgreifen und diese ausreizen kann. der statische spielablauf verleitet aber nicht wirklich dazu, das spiel mit anderen charakterklassen nochmal durchzuspielen. tatsächlich habe ich das game so bei ca. 2/3 der absolvierten quests abgebrochen, weil es mich schlicht langweilte.

dabei haben sich die game-designer durchaus mühe gegeben, nette landschaften / stadtszenarien mit ein paar gimmicks zu bauen, die aufregend sein könnten, es aber leider nicht sind, sondern die im wortsinn an vernagelten barrieren und absperrungen verenden. „gags“ wie ein coroner namens johnny dresden lösen bei mir nur noch ein müdes mundwinkelzucken aus.

summa summarum: für mich zumindest in der vorgestellten fassung überhaupt kein grosser wurf, sondern ein langweiler erster güte, der nach dem initialen aaaaah-effekt des shadowrun-fans schnell anödet. schade.